home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games 1995 to 2000 / Games.iso / King's Quest 5 / KQ6.ZIP / ASCII.DOC next >
Encoding:
Text File  |  1992-11-05  |  33.7 KB  |  997 lines

  1.  
  2.                                ─────────
  3.                                ∙ INDEX ∙
  4.                                ─────────
  5.  
  6.                           1) Isle of the Crown
  7.                           2) Isle of Wonder
  8.                           3) Isle of the Beast
  9.                           4) Isle of the Sacred Mountain
  10.                           5) The Catacombs
  11.                           6) Isle of the Mists
  12.                           7) Realm of the Dead.
  13.                           8) Spells and Spellbook
  14.                           9) The Castle
  15.                          10) The Wedding
  16.  
  17.  
  18.                    ─────────────────────────────────
  19.                    ∙ Section 1:  Isle of the Crown ∙
  20.                    ─────────────────────────────────
  21.  
  22.  
  23. Problem:
  24. I'm stuck on the beach! What do I do?
  25.  
  26. Hint:
  27. Pick up  your Royal Insignia  Ring from the  left side of  the beach.
  28. Move  the plank on the right of the screen to reveal  a box. Use the
  29. Hand icon on the box to open it. Take the Daventry Coin from the box.
  30.  
  31.                    ─────────────────────────────────
  32.  
  33. Problem:
  34. What do I need from the book shop?
  35.  
  36. Hint:
  37. You need a number  of things from the book shop. Talk to  the book shop
  38. owner a few times.  Take the Boring  Book from the  stand by the  door.
  39. Look around the store until  you find the Love  Poem shelf. Use the
  40. Hand icon on the  shelf to take a  book of poems. A  page will fall from
  41. the book and land  on the floor. Pick up the  page. Use the hand icon
  42. on the spell book on  the counter to find out what the bookstore owner
  43. wants for  it. Use your Royal Insignia Ring on the clown to  get him to
  44. talk  to you. Return to  the book shop frequently  to meet with the
  45. clown.
  46.  
  47.                    ─────────────────────────────────
  48.  
  49. Problem:
  50. What do I need from the pawn shop?
  51.  
  52. Hint:
  53. Talk to  the Ferryman before  you go to  the pawn shop.  Talk to the
  54. pawn shop owner. Trade your Royal Insignia Ring to the Pawn Shop Owner
  55. for the Magic Map. Trade him  a Pearl from the  Isle of Wonder for  your
  56. ring. Give the  Pawn Shop Owner your Daventry coin to get the Wind-up
  57. Nightingale. You will need to trade in the Wind-up Nightingale for other
  58. items later in the game. You can only have one of these items  at a
  59. time, but you can trade them  in as often as you like. When you get the
  60. "Drink Me" potion later  in the game, drink it in front of the
  61. black-robed man. Surprise!
  62.  
  63.                    ─────────────────────────────────
  64.  
  65. Problem:
  66. The girl in the rose garden won't talk to me. What should I do?
  67.  
  68. Hint:
  69. Beauty, the girl in the rose garden, won't be lured into talking with
  70. you until you bring  her a White  Rose. You can   get a White  Rose from
  71. the  Isle of the Beast. Give Beauty the Beast's ring.
  72.  
  73.                    ─────────────────────────────────
  74.  
  75. Problem:
  76. Is there any significance to the bird in the tree?
  77.  
  78. Hint:
  79. Sing-Sing the Nightingale belongs to Princess  Cassima. Talk to Jollo
  80. the clown in the  bookstore to find out  about her. Make friends  with
  81. Sing-Sing by using the Wind-up Nightingale.  Sing-Sing will serve as a
  82. messenger to Cassima. Give her your Insignia  Ring AFTER you've used it
  83. on the Guard Dogs, the  pawn shop owner, and the  clown. Take the ribbon
  84. she brings  you. Give Sing-Sing the love poem from the book  shop. Take
  85. and read the note she  brings you. Finally, give Sing-Sing a White Rose
  86. from the Isle of the Beast.
  87.  
  88.                    ─────────────────────────────────
  89.  
  90. Problem:
  91. What do I do when I visit the Ferryman?
  92.  
  93. Hint:
  94. The Ferryman lives  on the wharf in the  old boat. Knock on his  door.
  95. He won't talk to you until  you've talked to the book shop owner.  After
  96. he lets you in, talk to him until repeats himself. Take the rabbit's
  97. foot from the table.
  98.  
  99.                    ─────────────────────────────────
  100.  
  101. Problem:
  102. I'd like a lamp from the Lamp Seller, how do I get one?
  103.  
  104. Hint:
  105. You can't do business with the Lamp Seller until you have the old
  106. Hunter's Lamp from the  Isle of the Beast  to use in trade.  To
  107. determine which new  lamp you should take, use the  "Drink Me" potion on
  108. Alexander in the  Pawn Shop in front of the old man.
  109.  
  110.                    ─────────────────────────────────
  111.  
  112. Problem:
  113. How do I get into the Castle?
  114.  
  115. Hint:
  116. Talk to the Guard  dogs. Use your Royal Insignia Ring on  them. They
  117. will admit you to the castle. If you try to enter again and they
  118. recognize you, they won't allow you to pass. The guards will not let you
  119. in if you have the Magic Map.
  120.  
  121.                    ─────────────────────────────────
  122.  
  123. Problem:
  124. I've been in the Castle before, how do I get in again?
  125.  
  126. Hint:
  127. If you have Beauty's Clothes, use them as a disguise. The guards will
  128. let by if they don't recognize  you. If Beauty's clothes were burned
  129. up, you can use the Magic  Paint spell.  Once you  have successfully
  130. cast the  spell, use the Hand cursor on the magic door to enter.
  131.  
  132.                    ─────────────────────────────────
  133.  
  134. Problem:
  135. How do I get off the Isle of the Crown?
  136.  
  137. Hint:
  138. You must have the Magic Map to get off the island. Talk to the book shop
  139. owner, then to the Ferryman to find out about it.  Go to the pawn shop
  140. and talk to the pawn shop  owner. Give the  pawn shop owner  your Royal
  141. Insignia  ring. He will trade you the  ring for a Magic Map. Go  to the
  142. beach and use the  Magic Map on Alex. When the map comes up, select your
  143. destination.
  144.  
  145.  
  146.                    ─────────────────────────────────
  147.                    ∙   Section 2:  Isle of Wonder  ∙
  148.                    ─────────────────────────────────
  149.  
  150.  
  151. Problem:
  152. How can I help the oyster sleep?
  153.  
  154. Hint:
  155. Talk to the oyster. He can't sleep  because his mouth hurts. Make him
  156. sleepy by reading to him. Use the Boring Book on the oyster. The Boring
  157. Book can be found in the book shop on the Isle of  the Crown. When the
  158. oyster yawns, use the Hand cursor to grab the pearl from his mouth.
  159.  
  160.                    ─────────────────────────────────
  161.  
  162. Problem:
  163. How do I get past the first Guardian Gnome?
  164.  
  165. Hint:
  166. To fool the Smell Gnome, use the Flower  of Stench on him. The Flower of
  167. Stench is from the Isle of the Sacred Mountain.
  168.  
  169.                    ─────────────────────────────────
  170.  
  171. Problem:
  172. How do I get past the second Guardian Gnome?
  173.  
  174. Hint:
  175. To  fool the  Sound Gnome,  use  the  Wind-up Nightingale  on him.  The
  176. Wind-up Nightingale is from the pawn shop on the Isle of the Crown.
  177.  
  178.                    ─────────────────────────────────
  179.  
  180. Problem:
  181. How do I get past the third Guardian Gnome?
  182.  
  183. Hint:
  184. To fool the Taste Gnome, use the mint on him. The mint is from the pawn
  185. shop on the Isle of the Crown.
  186.  
  187.                    ─────────────────────────────────
  188.  
  189. Problem:
  190. How do I get past the fourth Guardian Gnome?
  191.  
  192. Hint:
  193. To fool  the Touch Gnome,  use the Rabbit's  Foot on him.  The Rabbit's
  194. Foot is from the Ferryman's house on the Isle of the Crown.
  195.  
  196.                    ─────────────────────────────────
  197.  
  198. Problem:
  199. How do I get past the fifth Guardian Gnome?
  200.  
  201. Hint:
  202. To fool the Sight  Gnome, use the Invisible Ink on Alexander.  You can
  203. find the Invisible Ink in the trash outside the pawn shop on the Isle of
  204. the Crown.
  205.  
  206.                    ─────────────────────────────────
  207.  
  208. Problem:
  209. How do I deal with the Black Widow?
  210.  
  211. Hint:
  212. You need the scrap of paper at the  edge of the Black Widow's web. Use
  213. the hand cursor on the loose thread at the bottom  of the web. When the
  214. Black Widow runs down to see what you're doing, quickly grab the paper.
  215.  
  216.                    ─────────────────────────────────
  217.  
  218. Problem:
  219. I need help with the Bookworm!
  220.  
  221. Hint:
  222. You need to obtain a Rare Book from  the Bookworm. He will trade the
  223. book for a Dangling Participle from the Isle of the Beast.
  224.  
  225.                    ─────────────────────────────────
  226.  
  227. Problem:
  228. How do I obtain Swamp Ooze?
  229.  
  230. Hint:
  231. Get the  Teacup from the garden  on the Isle of  Wonder. Use the Teacup
  232. on the swamp. Provoke the Stick-in-the-Mud into throwing  some Swamp
  233. Ooze by using the Rotten Tomato  on the Bump-on-a-Log.  You can pick
  234. the Rotten Tomato  from the garden on  the Isle of Wonder.  Once the
  235. Stick-in-the-Mud has  thrown the Swamp Ooze, use the Teacup to collect
  236. it.
  237.  
  238.                    ─────────────────────────────────
  239.  
  240. Problem:
  241. How do I get Baby's Tears?
  242.  
  243. Hint:
  244. To make the Baby's Tears cry, take a  Milk Bottle from the Swamp on this
  245. island and give it to one of them. Once they're crying, use the Hunter's
  246. Lamp from the Isle of the Beast  to catch the tears. You must have  the
  247. Spell Book before you can get the Teacup in which to catch the tears.
  248.  
  249.                    ─────────────────────────────────
  250.  
  251. Problem:
  252. How do I get the Hole in the Wall?
  253.  
  254. Hint:
  255. You have to make the Wallflowers  move before you can get the
  256. Hole-in-the-Wall. Use the Flute from  the pawn shop on the Isle of  the
  257. Crown on the Wallflowers. They will start dancing. After Alex stops
  258. playing the flute, they will continue to dance. When they bend away from
  259. the Hole-in-the-Wall, grab him!
  260.  
  261.                    ─────────────────────────────────
  262.  
  263. Problem:
  264. What do I do in Chessboard Land?
  265.  
  266. Hint:
  267. The first  time you go to  Chessboard Land, walk toward  the knights.
  268. Two Chess Queens will  approach. Take the  red scarf  that  they drop.
  269. The  next time you visit, give them the  Lump of Coal from the Isle of
  270. the  Mists in trade for the Spoiled Egg.
  271.  
  272.                    ─────────────────────────────────
  273.  
  274. Problem:
  275. What things do I need from the Isle of Wonder?
  276.  
  277. Hint:
  278. From the beach you need the Partial Sentence  in the sea and the Pearl
  279. from the Oyster's  mouth. From  the Bookworm's  scene,  you  need to
  280. look at  the Black Widow's note, and you need to obtain  the Bookworm's
  281. Rare Book. From the swamp, you need  the Milk Bottle  and some Swamp
  282. Ooze. From the  garden, you need the Rotten Tomato, some Baby's Tears,
  283. the Hole-in-the-Wall, the Teacup, the "Drink Me" potion, and  a head of
  284. Iceberg Lettuce. From  Chessboard Land, you need the Red Scarf and the
  285. Spoiled Egg. The Teacup will only appear  after you have the Spell
  286. Book. The  "Drink-Me" potion  shows  up  after you've  been through  the
  287. Catacombs.
  288.  
  289.  
  290.                    ─────────────────────────────────
  291.                    ∙ Section 3:  Isle of the Beast ∙
  292.                    ─────────────────────────────────
  293.  
  294.  
  295. Problem:
  296. What should I do with the creature hanging from the tree on the beach?
  297.  
  298. Hint:
  299. The creature  hanging from the tree  is a Dangling Participle.  You can
  300. capture him by  using the Partial Sentence.  The Partial Sentence is
  301. from the beach on the Isle of Wonder.
  302.  
  303.                    ─────────────────────────────────
  304.  
  305. Problem:
  306. How do I get past the boiling pond?
  307.  
  308. Hint:
  309. You  have to  use the  head of  Iceberg Lettuce  to cool  it down!  The
  310. Iceberg Lettuce is from the garden on the Isle of Wonder. Hurry, or it
  311. will melt!
  312.  
  313.                    ─────────────────────────────────
  314.  
  315. Problem:
  316. What should I do with the gardener?
  317.  
  318. Hint:
  319. Don't do anything with the gardener. He is trying to lure you to your
  320. death!
  321.  
  322.                    ─────────────────────────────────
  323.  
  324. Problem:
  325. How do I get past the Stone Archer?
  326.  
  327. Hint:
  328. You have to use the Shield on Prince  Alexander. You can find the shield
  329. in the Catacombs on the Isle of the Sacred Mountain.
  330.  
  331.                    ─────────────────────────────────
  332.  
  333. Problem:
  334. How do I get through the rose bushes blocking the gate?
  335.  
  336. Hint:
  337. Use the Scythe  on the rosebushes to get  through the gate. The Scythe
  338. is from the Isle of the Mists.
  339.  
  340.                    ─────────────────────────────────
  341.  
  342. Problem:
  343. What things do I need from the Island of the Beast?
  344.  
  345. Hint:
  346. You need  the Dangling Participle from  the beach scene. You  need the
  347. Hunter's Lamp from the boiling  pond scene. You need the Brick and  two
  348. White Roses from the garden scene.  You need to use the  Hunter's Lamp
  349. on the fountain  to catch falling  water for  the Make  Rain spell.  You
  350. need  to get  the mirror and the Beast's ring from  the Beast. You need
  351. to get  Beauty's clothes when you return to the Beast with Beauty.
  352.  
  353.  
  354.               ───────────────────────────────────────────
  355.               ∙ Section 4:  Isle of the Sacred Mountain ∙
  356.               ───────────────────────────────────────────
  357.  
  358.  
  359. Problem:
  360. How do I solve the first Logic Cliff Puzzle?
  361.  
  362. Hint:
  363. To make the first  Logic Cliff puzzle appear, click the Hand  cursor or
  364. the Eye cursor on the writing on the cliff.  Select the letters R-I-S-E.
  365. Choose the "R" in  the word  "Ignorance", the  "I" in  the word
  366. "Kills", the  "S" in the word "Wisdom", and the "E" in the  word
  367. "Elevates". When the steps appear, CAREFULLY click the  Walk icon on
  368. each  one in order until  you come to the  next puzzle. Save your game
  369. OFTEN!
  370.  
  371.                    ─────────────────────────────────
  372.  
  373. Problem:
  374. How do I solve the second Logic Cliff Puzzle?
  375.  
  376. Hint:
  377. Use the Hand cursor  or the Eye cursor on the writing on  the cliff to
  378. make the puzzle appear. Select the symbols for  the word S-O-A-R. The
  379. translation of the symbols can  be found in your  documentation. When
  380. the steps  appear, CAREFULLY click the  Walk icon on each  one in order
  381. until  you come to the  next puzzle. Save your game OFTEN!
  382.  
  383.                    ─────────────────────────────────
  384.  
  385. Problem:
  386. How do I solve the third Logic Cliff Puzzle?
  387.  
  388. Hint:
  389. Use the Hand cursor  or the Eye cursor on the writing on  the cliff to
  390. make the puzzle appear.  Select stone number  four, stone number  one,
  391. and stone  number two, in  that order. When  the steps appear,
  392. CAREFULLY click the  Walk icon on each one in order until you come to
  393. the next puzzle. Save your game OFTEN!
  394.  
  395.                    ─────────────────────────────────
  396.  
  397. Problem:
  398. How do I solve the fourth Logic Cliff Puzzle?
  399.  
  400. Hint:
  401. Use the Hand cursor  or the Eye cursor on the writing on  the cliff to
  402. make the puzzle  appear. Select  the symbols  for Azure,  Caterpillar,
  403. Tranquillity, and Air. These symbols  can be found in your
  404. documentation.  When the steps appear, CAREFULLY click the Walk  icon on
  405. each one in order until  you come to the next puzzle. Save your game
  406. OFTEN!
  407.  
  408.                    ─────────────────────────────────
  409.  
  410. Problem:
  411. How do I solve the fifth Logic Cliff Puzzle?
  412.  
  413. Hint:
  414. Use the Hand cursor  or the Eye cursor on the writing on  the cliff to
  415. make the puzzle  appear. Select  the letters  for the  word A-S-C-E-N-D.
  416. When the steps appear, CAREFULLY click the Walk icon on  each one in
  417. order until you reach the top of the cliffs. Save your game OFTEN!
  418.  
  419.                    ─────────────────────────────────
  420.  
  421. Problem:
  422. Finally! I've reached the top of the Logic Cliffs. What do I do now?
  423.  
  424. Hint:
  425. Avoid  the  old  woman  and  enter  the  Cave  behind  and  to the right
  426. of the Nightshade bush. Use the Hand cursor on the cave entrance to
  427. enter the cave.
  428.  
  429.                    ─────────────────────────────────
  430.  
  431. Problem:
  432. How do I get past Old Woman?
  433.  
  434. Hint:
  435. If you  eat the Nightshade berries,  you will die. Just  refuse the Old
  436. Woman's offer and eventually she will leave.
  437.  
  438.                    ─────────────────────────────────
  439.  
  440. Problem:
  441. What do I do in the cave?
  442.  
  443. Hint:
  444. Use  the Tinderbox  from the  pawn shop  so you  can see  in the cave.
  445. The cave continues to the  right. Proceed to the right  until you see an
  446. opening  in the cave wall.  Take the Peppermint  Leaves from the  cave
  447. opening ledge.  Exit the cave the same way you came in.
  448.  
  449.                    ─────────────────────────────────
  450.  
  451. Problem:
  452. How do I ride the black horse?
  453.  
  454. Hint:
  455. You must enchant the  black horse at the top of the cliffs  so it will
  456. take you to the Realm of the Dead. To do this, you have to cast the
  457. "Charming a Creature of the Night" spell from the spell book in her
  458. presence.
  459.  
  460.                    ─────────────────────────────────
  461.  
  462. Problem:
  463. What do I need from the Isle of the Sacred Mountain?
  464.  
  465. Hint:
  466. From the beach, you  need the Flower of Stench and the  Black Feather.
  467. You need the Peppermint Leaves  from the cave at the  top of the Logic
  468. Cliffs.  Take the path  to  the  North  to  encounter  the  Winged  Ones
  469. and accept the Catacomb challenge. You can enchant the black horse  at
  470. the top of the Logic Cliffs with the "Enchanting a Creature of the
  471. Night" spell.
  472.  
  473.  
  474.                    ─────────────────────────────────
  475.                    ∙   Section 5:  The Catacombs   ∙
  476.                    ─────────────────────────────────
  477.  
  478.  
  479. Problem:
  480. How do I get through the Catacombs?
  481.  
  482. Hint:
  483. The best way  to survive the Catacombs is  to map the maze. If  you want
  484. to map the maze yourself, we suggest using a piece of graph paper. You
  485. can also find a basic  map hidden  in the  game documentation!  A
  486. complete,  labeled map can be found in the King's Quest VI Hint book,
  487. sold separately.
  488.  
  489.                    ─────────────────────────────────
  490.  
  491. Problem:
  492. What objects do I need to survive the catacombs?
  493.  
  494. Hint:
  495. To  leave the  Catacombs alive,  you will  need the  following objects:
  496. The Red Scarf from Chessboard Land on the Isle of Wonder, the
  497. Hole-in-the-Wall from the Garden on the Isle of Wonder, the Brick from
  498. the Stone Archer scene on the Isle of the Beast, and the Tinderbox from
  499. the pawn shop on the Isle of the Crown.
  500.  
  501.                    ─────────────────────────────────
  502.  
  503. Problem:
  504. How do I avoid getting spiked in the Spike Maze?
  505.  
  506. Hint:
  507. The solution to this maze can be found in your documentation. Starting
  508. with the tile to Alex's right, click the Walk  icon on the three rose
  509. tiles. They should take you in a  diagonal line. Now click on the scythe
  510. tile  to the north of the rose tiles. Click on the crown tile. Click on
  511. the dove tile. Click on the skull and crossbones tile. Click on the
  512. blank tile  in front of the door. Now use the Walk icon to go through
  513. the door.
  514.  
  515.                    ─────────────────────────────────
  516.  
  517. Problem:
  518. How do I avoid being crushed by the Crushing Ceiling?
  519.  
  520. Hint:
  521. You have to throw the Brick found in  the garden scene on the Isle of
  522. the Beast into the gears of the machine. The ceiling will stop.
  523.  
  524.                    ─────────────────────────────────
  525.  
  526. Problem:
  527. Help! It's dark in here! How do I turn on the lights?
  528.  
  529. Hint:
  530. Use the  Tinderbox from the  pawn shop on  the Isle of  the Crown to
  531. light the room.
  532.  
  533.                    ─────────────────────────────────
  534.  
  535. Problem:
  536. Where is the Minotaur's lair?
  537.  
  538. Hint:
  539. To reach  the Minotaur's lair, find  the room with the  tapestry hanging
  540. on the wall. Use the Hand cursor on the tapestry  to get in. You must
  541. first spy on the Minotaur from the cul-de-sac room before you can enter
  542. his lair.
  543.  
  544.                    ─────────────────────────────────
  545.  
  546. Problem:
  547. How do I spy on the Minotaur?
  548.  
  549. Hint:
  550. When you  enter the cul-de-sac  room, you will  hear the Minotaur  on
  551. the other side of the East wall. Use the  Hole-in-the-Wall from the
  552. Garden on the Isle of Wonder on the  East wall. Look through the
  553. Hole-in-the-Wall, note the entrance to the lair.
  554.  
  555.                    ─────────────────────────────────
  556.  
  557. Problem:
  558. How do I defeat the Minotaur?
  559.  
  560. Hint:
  561. Stand by the blazing pit and quickly use the Red Scarf on the Minotaur.
  562.  
  563.                    ─────────────────────────────────
  564.  
  565. Problem:
  566. What items must I obtain from the Catacombs?
  567.  
  568. Hint:
  569. You will  need a Skull, the  Coins from a dead  man's eyes, a Shield,
  570. and Lady Celeste's dagger.
  571.  
  572.  
  573.                    ─────────────────────────────────
  574.                    ∙ Section 6:  Isle of the Mists ∙
  575.                    ─────────────────────────────────
  576.  
  577.  
  578. Problem:
  579. Where is the Isle of the Mists?
  580.  
  581. Hint:
  582. The Isle of the Mists will not appear  on your magic map until you have
  583. made it through the Catacombs on the Isle of the Sacred Mountain.
  584.  
  585.                    ─────────────────────────────────
  586.  
  587. Problem:
  588. What things must I gather from the Isle of the Mists?
  589.  
  590. Hint:
  591. On your first visit  go to the Village. You will need  the Scythe from
  592. the tree and the lump of coal from the campfire.  On your second visit
  593. to the island, go to the grove  scene and use the Skull  that you took
  594. from the  Catacombs on the base of the fire to collect some glowing
  595. embers.
  596.  
  597.                    ─────────────────────────────────
  598.  
  599. Problem:
  600. How do I avoid being killed by the Druids?
  601.  
  602. Hint:
  603. On your first  visit to the Isle of  the Mists walk west from  the beach
  604. to the village.  Take the  objects you  need and  go back  the same
  605. way. Do  NOT walk northeast from  the beach, or east  from the village.
  606. To  avoid being killed by the Druids on your second visit, you  must
  607. have the Hunter's Lamp with you, and it must be enchanted  with the Make
  608. Rain spell. The Hunter's  Lamp can be found on the Isle of the Beast.
  609. Please  note: If you have Beauty's slave clothes with you, they will be
  610. burned up.
  611.  
  612.  
  613.                    ─────────────────────────────────
  614.                    ∙ Section 7:  Realm of the Dead ∙
  615.                    ─────────────────────────────────
  616.  
  617.  
  618. Problem:
  619. How do I get to the Realm of the Dead?
  620.  
  621. Hint:
  622. Any time you  die you will enter the  Realm of the Dead. However,  you
  623. won't be able to do  anything there except restore your  game! The only
  624. way to  get into the Realm and survive is to ride the black horse, Night
  625. Mare. Night Mare can be found at the top  of the Logic Cliffs, after you
  626. have  journeyed to the Isle of the Mists twice. Once you see Night Mare,
  627. cast the Creature of the Night spell on her. She will take you to the
  628. Realm of the Dead.
  629.  
  630.                    ─────────────────────────────────
  631.  
  632. Problem:
  633. Who should I talk to in the Realm of the Dead?
  634.  
  635. Hint:
  636. Talk to King  Calipham, Queen Alaria, and the Mother  Ghost. The King
  637. and Queen are  on the  first surface  scene. The  Mother Ghost  is on
  638. the second surface scene.
  639.  
  640.                    ─────────────────────────────────
  641.  
  642. Problem:
  643. Help! I keep getting killed by zombies!
  644.  
  645. Hint:
  646. The zombies aren't very fast and can  be easily avoided. Don't let them
  647. get too close to you or they will eat you.
  648.  
  649.                    ─────────────────────────────────
  650.  
  651. Problem:
  652. How do I get past the Key Master?
  653.  
  654. Hint:
  655. Click the Hand  cursor on the bone xylophone  to the right of the
  656. screen. When the skeleton dance is over, pick up the Key Master's key.
  657.  
  658.                    ─────────────────────────────────
  659.  
  660. Problem:
  661. How do I get past the Door Master?
  662.  
  663. Hint:
  664. Give him the ticket that Queen Alaria gave you.
  665.  
  666.                    ─────────────────────────────────
  667.  
  668. Problem:
  669. What do I do with the dead knight?
  670.  
  671. Hint:
  672. Look at the dead knight. Take his gauntlet.
  673.  
  674.                    ─────────────────────────────────
  675.  
  676. Problem:
  677. How do I cross the River Styx?
  678.  
  679. Hint:
  680. You have to pay  Charon two Coins from a dead man's  eyes before he'll
  681. take you across the River Styx.  You can find the Coins in the Catacombs
  682. on the Isle of the Sacred Mountain.
  683.  
  684.                    ─────────────────────────────────
  685.  
  686. Problem:
  687. What is the answer to the Living Gate's riddle?
  688.  
  689. Hint:
  690. The answer is L-O-V-E.
  691.  
  692.                    ─────────────────────────────────
  693.  
  694. Problem:
  695. The Lord of the Dead keeps killing me!
  696.  
  697. Hint:
  698. The Lord of the Dead will not talk to you until you challenge him. You
  699. must use the dead knight's Gauntlet on him to issue your challenge.
  700.  
  701.                    ─────────────────────────────────
  702.  
  703. Problem:
  704. How do I make the Lord of the Dead cry?
  705.  
  706. Hint:
  707. Use the magic mirror from the Isle of the Beast on him.
  708.  
  709.                    ─────────────────────────────────
  710.  
  711. Problem:
  712. What must I bring back from the Realm of the Dead?
  713.  
  714. Hint:
  715. The  Ghost Ticket  from Queen  Alaria, the  Ghost Handkerchief  from the
  716. Mother Ghost,  the Key  Master's Skeleton  Key, the  dead knight's
  717. Gauntlet, and some River Styx water collected in the Teacup.
  718.  
  719.  
  720.                   ────────────────────────────────────
  721.                   ∙ Section 8:  Spells and Spellbook ∙
  722.                   ────────────────────────────────────
  723.  
  724.  
  725. Problem:
  726. How do I use the spell book?
  727.  
  728. Hint:
  729. Open the  book by clicking  the Hand cursor  on it in  your inventory.
  730. Use  the Arrow cursor on the far right or left sides of the pages to
  731. turn them. Read the spells  carefully. You  should be  looking for  all
  732. the  ingredients. To cast a spell, you  must have all of  the
  733. ingredients prepared in  advance and have the creature or  thing you
  734. intend to  enchant at hand. Once  you are prepared, open the  Spell
  735. book,  find the  correct spell,  and click  the Cast  icon over  the
  736. incantation.
  737.  
  738.                    ─────────────────────────────────
  739.  
  740. Problem:
  741. Where do I get the ingredients for the Make Rain spell?
  742.  
  743. Hint:
  744. The container for the spell is the Hunter's Lamp from the boiling pond
  745. scene on the Isle of the Beast. The "Salt Water  not from the Sea" is
  746. collected from the Baby's Tears on the Isle of Wonder. The Oracle's Vial
  747. with Sacred Water is from the Isle of the  Sacred Mountain and is given
  748. to you  as a reward for defeating the  Minotaur. The  "Falling Water" is
  749. from  the fountain  on the  Isle of the Beast.
  750.  
  751.                    ─────────────────────────────────
  752.  
  753. Problem:
  754. How do I prepare and cast the Make Rain spell?
  755.  
  756. Hint:
  757. You will need  to prepare the Make Rain  spell before visiting the Isle
  758. of the Mists a second time. Combine the  ingredients first. The list of
  759. ingredients is in the spell  book. The object you are  going to enchant
  760. is the  Hunter's Lamp. Add Baby's tears to the Hunter's Lamp. Use the
  761. Oracle's Vial on the lamp to add sacred water.  Use the lamp  on the
  762. Beast's  fountain to fill  it with falling water. Make sure  you add the
  763. ingredients in the  correct order. Open the spell book.  Turn  the  page
  764. to  the  Make  Rain  spell.  Use  the  Cast icon on the incantation to
  765. cast the spell.
  766.  
  767.                    ─────────────────────────────────
  768.  
  769. Problem:
  770. Where do I get the ingredients for the Charming a Creature of the Night
  771. spell?
  772.  
  773. Hint:
  774. The hair  is from Cassima's hair  Ribbon. Sing-Sing the nightingale will
  775. bring you the Ribbon on  the Isle of the Crown. If you don't  get the
  776. ribbon, you can find a strand of  hair in Beauty's Clothes. The Skull is
  777. from the Catacombs on the Isle of  the Sacred Mountain. The Embers  are
  778. from the Druid's fire  on the Isle  of the  Mists. The Spoiled Egg  is
  779. from  Chessboard Land  on the Isle of Wonder.
  780.  
  781.                    ─────────────────────────────────
  782.  
  783. Problem:
  784. How do I prepare and cast the Charming a Creature of the Night spell?
  785.  
  786. Hint:
  787. Cast  the Charming  a Creature  of the  Night spell  on the  Isle of the
  788. Sacred Mountain, at the top of the Logic Cliffs. The creature you are
  789. going to enchant is  Night Mare,  the black  horse. Combine  the
  790. ingredients  first. The list of ingredients is in the spell book. Use
  791. the Hair on the Skull containing glowing embers. Add the Spoiled Egg to
  792. the skull. Open the Spell book. Turn the page to the Creature of the
  793. Night spell. Use the Cast icon on  the incantation to cast the spell.
  794.  
  795.                    ─────────────────────────────────
  796.  
  797. Problem:
  798. Where do I get the ingredients for the Magic Paint spell?
  799.  
  800. Hint:
  801. The Teacup will appear  in the garden on the Isle of  Wonder after you
  802. have the spell book. The Swamp  Ooze is from the swamp on the  Isle of
  803. Wonder. The River Styx water is from the River Styx, in  the Realm of
  804. the Dead. The Black Feather is from the  beach on the Isle of  the
  805. Sacred Mountain. The paintbrush  is from the pawn shop on the Isle of
  806. the Crown.
  807.  
  808.                    ─────────────────────────────────
  809.  
  810. Problem:
  811. How do I prepare and cast the Magic Paint spell?
  812.  
  813. Hint:
  814. Cast the Magic Paint  spell on the outside wall of the  Castle of the
  815. Crown, on the Isle of  the Crown. Combine the ingredients first.  The
  816. list of ingredients is in the spell  book. Fill your Teacup with Swamp
  817. Ooze.  Add River Styx water. Use the Black Feather on the Teacup to stir
  818. the ingredients. Use the paintbrush on the side of the castle wall. Open
  819. the spell book. Turn the page to the Magic Paint spell. Use the Cast
  820. icon on the incantation to cast the spell.
  821.  
  822.  
  823.                    ─────────────────────────────────
  824.                    ∙     Section 9:  The Castle    ∙
  825.                    ─────────────────────────────────
  826.  
  827.  
  828. Problem:
  829. How do I avoid the Guard Dogs?
  830.  
  831. Hint:
  832. Stay away from the Guard Dogs. If they  catch you, they will throw you
  833. into the dungeon. You might  be able to dodge the dogs  by using the
  834. Wind-Up Nightingale from the  Pawn Shop to  distract them. The  pillars
  835. can be  an effective hiding place. To hide behind a pillar click the
  836. hand icon on it.
  837.  
  838.                    ─────────────────────────────────
  839.  
  840. Problem:
  841. I'm in the dungeon! What do I do?
  842.  
  843. Hint:
  844. If you have wandered into the dungeons  and have met the Little Boy
  845. Ghost, give him the Ghost Handkerchief  from the Mother Ghost in the
  846. Realm  of the Dead. Be sure to listen to what the boy ghost has to say.
  847. If you've been thrown into the dungeon by the  Guard Dogs and have made
  848. friends with Jollo, he will  help you escape the  first time. If  you
  849. have been  captured a second  time and have the Skeleton Key from  the
  850. Realm of the Dead  you can use it to  escape. If you are caught  a third
  851. time, haven't  made  friends  with Jollo,  and don't  have the Skeleton
  852. Key, you will have to restore your game to an earlier point.
  853.  
  854.                    ─────────────────────────────────
  855.  
  856. Problem:
  857. What do I do if I encounter Jollo?
  858.  
  859. Hint:
  860. Jollo won't  talk to you unless  you made friends with  him on the Isle
  861. of the Crown. If you are  friends, talk to him. He has some  good
  862. advice. Give him the replica of the Genie's lamp you bought from the
  863. Lamp Seller.
  864.  
  865.                    ─────────────────────────────────
  866.  
  867. Problem:
  868. How do I get into the Vizier's Bedroom?
  869.  
  870. Hint:
  871. Find the door  in the upstairs hallway. It  is the first one on  the
  872. West wall. There is a secret passage to the room too!
  873.  
  874.                    ─────────────────────────────────
  875.  
  876. Problem:
  877. Where is the secret passage? How do I use it?
  878.  
  879. Hint:
  880. Find the suit  of armor in the North  basement hallway. Use the Hand
  881. cursor on the suit's  right arm. Once in  the passageway, examine any
  882. chinks in the wall you  come across.  You will  recognize the   chinks
  883. in  the wall  by the  light streaming  through them.  Listen to
  884. everything you  hear--part of  a puzzle is revealed  this way.  Find and
  885. enter  the  Vizier's bedroom.  Find and  talk to Cassima. The chink in
  886. the wall of Cassima's room is located  at the top of the stairs. The
  887. chink in  the wall of the Vizier's study is  located down the hall. In
  888. order to use the Secret Passage,  you must have given the Ghost
  889. Handkerchief to the Little Boy Ghost in the dungeon.
  890.  
  891.                    ─────────────────────────────────
  892.  
  893. Problem:
  894. What do I do in the Vizier's Bedroom?
  895.  
  896. Hint:
  897. Open the ebony box on the dresser and read the note. Open the trunk.
  898.  
  899.                    ─────────────────────────────────
  900.  
  901. Problem:
  902. How do I open the Vizier's trunk?
  903.  
  904. Hint:
  905. You can open the trunk with either the Skeleton Key from the Realm of
  906. the Dead, or you can use a nail. To obtain a  nail, find the picture on
  907. the wall behind a pillar upstairs. Remove the picture from the  wall.
  908. Take the nail from the wall and use  it to open the  trunk. Be sure to
  909. put the nail and  picture back when you're done! Once  you've opened the
  910. trunk, take  the incriminating letter from inside it.
  911.  
  912.                    ─────────────────────────────────
  913.  
  914. Problem:
  915. Where is Cassima?
  916.  
  917. Hint:
  918. Cassima's door is in the north hall upstairs.
  919.  
  920.                    ─────────────────────────────────
  921.  
  922. Problem:
  923. What do I do when I find Cassima?
  924.  
  925. Hint:
  926. Click the  Talk cursor on her  door to speak to  her. If you have  found
  927. her by means of the secret passageway, click the Talk cursor on the
  928. chink in the wall. Give her the  dagger Lady Celeste gave you. Click
  929. the dagger on Cassima's door or the chink in  the wall depending on how
  930. you reached her.  Do it fast, or you will be caught by the guards!
  931.  
  932.                    ─────────────────────────────────
  933.  
  934. Problem:
  935. How do I enter the locked storeroom?
  936.  
  937. Hint:
  938. The storeroom door is magically protected. You  have to Talk to the door
  939. to get it to open. When  the keypad comes up, enter in the  strange word
  940. you overheard in the  secret passageway. Then enter  the word that you
  941. found in the Vizier's ebony box. Together, the magic words are
  942. A-L-I-Z-E-B-U. Once you enter, uncover the table and look at each of the
  943. items on it.
  944.  
  945.                    ─────────────────────────────────
  946.  
  947. Problem:
  948. I keep getting run through by Captain Saladin! How do I get past him?
  949.  
  950. Hint:
  951. You  must give  him the  incriminating letter  you found  in the
  952. Vizier's room quickly!
  953.  
  954.  
  955.                    ─────────────────────────────────
  956.                    ∙   Section 10:  The Wedding    ∙
  957.                    ─────────────────────────────────
  958.  
  959.  
  960. Problem:
  961. How do I stop the wedding?
  962.  
  963. Hint:
  964. Once  inside the  wedding area,  step  forward  and/or speak  to the
  965. Vizier or Cassima. If  you have been to  the Realm of the  Dead and
  966. rescued the  King and Queen of the Green Isles, they will enter and help
  967. you. Use the magic mirror on Cassima. The mirror  will reveal that
  968. Cassima is really  the Genie in disguise. The Genie will attack. Avoid
  969. the Genie's spells by following the Vizier through the door to the top
  970. of the tower.
  971.  
  972.                    ─────────────────────────────────
  973.  
  974. Problem:
  975. How do I defeat the Genie?
  976.  
  977. Hint:
  978. When the Genie appears  in the top of the tower and  you happened to
  979. have given Jollo  a lamp  earlier in  the game,  you can  use the  lamp
  980. to trap the Genie. Otherwise, you must use  the Peppermint Leaves from
  981. the cave at  the top of the Logic Cliffs to  confuse him. You will not
  982. be able to defeat the  Genie in the wedding area, only at the top of the
  983. tower.
  984.  
  985.                    ─────────────────────────────────
  986.  
  987. Problem:
  988. How do I defeat the Vizier?
  989.  
  990. Hint:
  991. Take the heavy sword from the wall  and attack him. Cassima must have a
  992. dagger. If you  run into trouble, Cassima  will attack him. Finish  the
  993. Vizier off with the sword. Congratulations, you have just completed the
  994. adventure!
  995.  
  996.                            -= FltDoX '92! =-
  997.